DATO: es una representación simbólica, un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.
INFORMACION: es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje sobre un determinado ente o fenómeno.
FIABILIDAD: probabilidad de un buen funcionamiento de un sistema.
BASE DE DATOS: es una colección de información organizada de forma que un programa de ordenador pueda seleccionar rápidamente los fragmentos de datos que necesite. (Una base de datos es un sistema de archivos electrónico).
CAMPOS: es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.
REGISTRO: Un registro es un conjunto de campos que contienen los datos que pertenecen a una misma repetición de entidad.
CELDAS: es el lugar donde se pueden introducir los datos
ARCHIVO: es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura que permita ser leído o accedido por una computadora.
DATA BASE MANAGEMENT SYSTEM (DBMS): sistema manejador de bases de datos, son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan.
BASE DE DATOS ESTATICAS: son bases de datos de sólo lectura.
BASE DE DATOS DINAMICAS: Éstas son bases de datos donde la información almacenada se modifica con el tiempo.
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lunes, 7 de septiembre de 2009
GLOSARIO
Publicado por OSCAR ZUÑIGA en 6:32 a. m. 0 comentarios
Etiquetas: ENLACES DE INTERES
miércoles, 2 de septiembre de 2009
Ciclo de Vida de Desarrollo de Software
El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final.
El ciclo de vida básico de un software consta de los siguientes procedimientos:
Definición de objetivos
Análisis de los requisitos y su viabilidad.
Diseño general
Diseño en detalle
Programación (programación e implementación)
Prueba de unidad.
Integración.
Prueba beta (o validación).
Documentación.
Mantenimiento.
El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una aplicación dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el equipo de desarrolladores.
Modelos de Ciclo de vida
Para facilitar una metodología común entre el cliente y la compañía de software, los modelos de ciclo de vida se han actualizado para reflejar las etapas de desarrollo involucradas y la documentación requerida, de manera que cada etapa se valide antes de continuar con la siguiente etapa. Al final de cada etapa se arreglan las revisiones de manera que (texto faltante).
Modelo en cascada
El modelo de ciclo de vida en cascada comenzó a diseñarse en 1966 y se terminó alrededor de 1970. Se define como una secuencia de fases en la que al final de cada una de ellas se reúne la documentación para garantizar que cumple las especificaciones y los requisitos antes de pasar a la fase siguiente:
Modelo V
Prototipos
Consiste en iterar en la fase de análisis tantas veces como sea necesario, mostrando prototipos al usuario para que pueda indicarnos de forma mas eficiente los requisitos del sistema. La iteración finalizará cuando el usuario de el visto bueno al prototipo.
Evolutivo
Se diferencia del modelo por prototipos en que en prototipos se da por hecho que aunque se necesiten varias iteraciones para lograrlo al final se llegará a tener una serie de requisitos completos y sin errores, que no vayan a cambiar más.
En el modelo evolutivo se asume que los requisitos pueden cambiar en cualquier momento del ciclo de vida y no solo en la etapa de análisis.
Incremental
Es una aproximación muy parecida a la evolutiva. En este modelo se desarrolla el sistema para satisfacer un subconjunto de los requisitos especificados y en posteriores versiones se incrementa el programa con nuevas funcionalidades que satisfagan mas requisitos.
En el caso del modelo evolutivo se desarrollaría una nueva versión de todo el sistema, en el incremental se parte de la versión anterior sin cambios y le añadimos las nuevas funciones.
En el caso del modelo evolutivo se desarrollaría una nueva versión de todo el sistema, en el incremental se parte de la versión anterior sin cambios y le añadimos las nuevas funciones.
En espiral
Toma las ventajas del modelo de desarrollo en cascada y el de prototipos añadiéndole el concepto de análisis de riesgo.
Se definen cuatro actividades:
Planificación, en la que se recolectan los requisitos iniciales o nuevos requisitos a añadir en esta iteración.
Análisis de riesgo; basándonos en los requisitos decidimos si somos capaces o no de desarrollar el software y se toma la decisión de continuar o no continuar.
Ingeniería, en el que se desarrolla un prototipo basado en los requisitos obtenidos en la fase de planificación.
Evaluación del cliente: el cliente comenta el prototipo. Si esta conforme con el se acaba el proceso, si no se añaden los nuevos requisitos en la siguiente iteración.
Basada en transformaciones
Derivado del modelo en cascada, en el se considera que partiendo de las especificaciones y gracias a las herramientas CASE estas se transforman en diseño lógico del software, este se transforma en un diseño físico (un diseño dependiente de la tecnología) y éste en el código final.
Métodos Rápidos
R.A.D
R.A.D
RAD - Desarrollo rápido de aplicaciones (Rapid Aplication Development)El Desarrollo rápido de aplicaciones (o RAD) definido por James Martin a principios de la década de 1980, consiste en un ciclo de desarrollo corto basado en tres fases (Requisitos, Diseño y Construcción) con un plazo de entrega ideal de 90 a 120 días como máximo.
RequisitosDiseñoConstrucción
MODELO DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE D.S.D.M.
RequisitosDiseñoConstrucción
MODELO DEL CICLO DE VIDA DEL SOFTWARE D.S.D.M.
El DSDM (Método de Desarrollo de Sistema Dinámico, Dinamic System Development Method) se desarrolló para completar lo que le faltaba al método RAD al proporcionar una estructura que tome en cuenta el ciclo de desarrollo completo.
Las características principales del método DSDM son las siguientes:
Participación del usuario
Desarrollo iterativo y creciente
Frecuencia de entrega mejorada
Pruebas integradas en cada fase
La aceptación de los productos entregados depende directamente del cumplimiento de los requisitos.
Iteración con el cliente
Pruebas - Requisitos - Diseño - Construcción
X.P.
El método XP (Programación extrema, Extreme Programing)
Se define un conjunto de prácticas óptimas para el desarrollo de aplicaciones en excelentes condiciones al colocar al cliente en el centro del proceso de desarrollo, manteniendo una cercana relación con dicho cliente.
La Programación extrema se basa en los siguientes conceptos: Los equipos de desarrollo trabajan directamente con el cliente durante ciclos cortos de una o dos semanas como máximo.
La entrega de las versiones del software ocurre muy temprano y en intervalos muy cortos para maximizar la interacción con el usuario. Existe una fuerte colaboración entre el equipo de desarrollo mientras trabaja en el código. El código se prueba y depura a lo largo del proceso de desarrollo. Existen indicadores que miden el progreso del proyecto para poder actualizar el plan de desarrollo.
Fases:
Publicado por OSCAR ZUÑIGA en 9:40 a. m. 0 comentarios
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